Las Defensas

17.04.2014 21:48


CAÑON

"Los cañones son ideales para defender un punto. Mejóralos para que tengan más potencia. Eso sí: ¡ten en cuenta que no pueden disparar mientras se están mejorando!"

Resumen

• Los cañones son las primeras estructuras defensivas que un jugador recibe. Son baratos y rápidos para mejorar hasta que llegan a un nivel más alto.

Estrategia Defensiva

• Los Cañones tienen una alta cadencia de tiro y buen alcance, lo que los vuelve un buen impedimento para los rompemuros. Los cañones también son útiles en detener a gigantes que quieren atacar otras defensas. Defiende los morteros y torres de magos poniéndolos dentro del alcance de los cañones. Asegúrate de posicionarlos dentro del rango de la defensa antiaérea ya que no pueden dispararle a unidades aéreas.

Estrategia Ofensiva

  • Los cañones no pueden dispararle a unidades aéreas. Esto los vuelve presa fácil de globos y dragones si no están cubiertos por defensas aéreas. Otra desventaja es que sólo pueden dispararle a una unidad a la vez. Por ello es fácil destruirlos con grupos de arqueros o bárbaros.

    Trivia

  • Los Cañones sufren cambios visuales grandes en los niveles 7, 10 , 11 y 12.

  • Al nivel 1, esta sostenido por 4 pilares de madera, con arriba una base para poner el cañón.

  • Al nivel 2, tiene palos amarrados a los pilares de madera.

  • Al nivel 3, los palos se vuelven más gruesos.

  • Al nivel 4, se vuelve más bajo, los palos desaparecen, aparece un borde, la forma del cañón cambia y también baja de estatura.

  • Al nivel 5, los pilares son remplazados por estacas de hierro.

  • Al nivel 6, 2 conectores de hierro aparecen en el borde.

  • Al nivel 7, se le añade un anillo dorado , las estacas se vuelven de madera con un poco de oro, la plataforma se vuelve de arcilla.

  • Al nivel 8, se le añaden 2 anillos de oro.

  • Al nivel 9, se le añaden baldosas de oro decorativas.

  • Al nivel 10, la forma del cañón cambia y se vuelve de oro en casi su totalidad.

  • Al nivel 11, las estacas y el cañón se vuelven de roca.

  • Al nivel 12, las estacas son reemplazadas por pilares de magma, las baldosas desaparecen y son reemplazadas por una alfombra y el cañón se potencia de magma.


    TORRE DE ARQUERAS

    "Las Torres de Arqueras tienen más alcance que los cañones y, además, pueden atacar a enemigos voladores."

    Resumen

    • Las Torres de Arqueros son estructuras realmente buenas. Pueden atacar objetivos tanto terrestres como aéreos, y tienen un alcance excelente. Ser tan versátiles significa que deben ser la pieza clave en la defensa de cualquier jugador.

    • Noten que en distintos niveles, puede haber una o más arqueras en la cima de la torre. Esto es sólo visual. Las torres con tres arqueras en la cima tienen el mismo rango y velocidad de disparo que las torres con una sola arquera.

      Estrategia Defensiva

    • Las Torres de Arqueras pueden atacar unidades aéreas y terrestres desde una gran distancia. Por ello, es generalmente una buena idea colocarlas en el perímetro externo de la villa. Hacerlo permite al jugador aprovechar el excelente alcance y provee cobertura para el resto de las defensas. Cómo las torres de arqueras tienen la habilidad de dispararle a cualquier unidad, una buena estrategia sería colocar todas las defensa dentro del rango de al menos una Torre de Arqueras.

    Estrategia Ofensiva

    • Su habilidad para dispararle a unidades terrestres y aéreas hace estas torres defensas formidables. Sin embargo, las Torres de Arqueras sólo pueden dispararle a una unidad a la vez. Esto las vuelve vulnerables a grupos numerosos de arqueras y/o bárbaros. Se recomienda mantener Globos lejos de estas torres, su lentitud al moverse los hace presa fácil. Sin embargo, Globos en grupo pueden destruir rápidamente una torre de arqueras perdiendo únicamente uno o dos globos. Después de destruir Torres de Arqueros (y Defensas Aéreas), los Globos pueden proceder a destruir todo.

    Trivia

    • La torre de arqueros tiene un gran cambio de imagen en los niveles 6 , 10 , 11 , 12 .


    MORTERO

    "El mortero puede acabar con hordas de enemigos solo con la salpicadura de su casco. ¡No dejes que los enemigos se acerquen!"

    Resumen

    • Los morteros son la artillería pesada del jugador. Siempre que un enemigo entre en su rango de ataque, dispara una bala explosiva con un "ping" de baja frecuencia.

    • Los morteros tienen un alto daño por ataque y de salpicadura, pero les falta velocidad al disparar. Su daño de salpicadura combinado con su gran alcance los vuelve un arma letal contra cantidades grandes de enemigos débiles, como arqueros, bárbaros o duendes. Una de sus desventajas principales es su inhabilidad para atacar a enemigos cercanos (restricción de un radio de 4 cuadros).

      Estrategia Defensiva

    • Normalmente ubicarlos al centro de la base. Preferentemente detrás de muros. Su largo alcance permite al mortero atacar desde atrás de otras estructuras. Debido a que provocan un gran daño de salpicadura, pueden eliminar rápidamente tropas enemigas. Varios morteros aseguran mayor destrucción y daño. Ten cuidado al mejorarlos, muchos jugadores usaran esta oportunidad para atacar.

    Estrategia Ofensiva

    • El punto ciego del mortero, su baja frecuencia de disparo y su inhabilidad para atacar tropas aéreas lo hacen vulnerable a una amplia variedad de ataques distintos. Tropas rápidas de ataque cuerpo a cuerpo como bárbaros y duendes (después de eliminar todos los edificios de recursos) pueden correr hasta el mortero y entrar rápidamente en su punto ciego. Las arqueras pueden efectivas si se posicionan en un círculo alrededor del mortero. Sus relativamente bajos puntos de vida lo hacen muy vulnerable a gigantes también. Finalmente, su inhabilidad para apuntarle a tropas aéreas lo vuelve presa fácil para globos y dragones si no están cubiertos por defensas aéreas.

    Trivialidades

    • Un mortero nivel 6 obtiene un gran cambio de imagen, ya que la bomba que dispara se vuelve una bola de fuego y el mortero se vuelve dorado.

    • Un mortero nivel 7 obtiene un gran cambio de imagen, aparecen fragmentos de hueso alrededor del mismo y se vuelve de color negro.

    • Un mortero nivel 4 obtiene un gran cambio de imagen, pues la bomba que dispara es negra, opuesto a la bola de piedra que dispara en nivel 3 e inferior.

    • Hay un Logro, llamado Mortero Mauler (mal traducido en el juego) que se obtiene al destruir cierto número de morteros.


      TORRE DE MAGOS

      "¡La Defensa Arcana Definitiva! Los Magos de la torre poseen potentes hechizos que afectan tanto a enemigos aéreos como a terrestres."

      Resumen

      • La Torre de Magos está formada por un cristal en forma de cono y un Mago en la cima. Es capaz de infligir un gran daño de salpicadura tanto a unidades aéreas como terrestres.

      • La Torre de Magos, como el Mortero se especializa en aniquilar grupos de tropas. Sin embargo, a diferencia del Mortero, hace una decente cantidad de dps (daño por segundo), y también afecta unidades aéreas además de las terrestres. Aunque su dps es mayor al del Mortero, no hace tanto daño por disparo. La Torre de Magos añade daño a muchas tropas pero no las elimina tan rápido. No tiene punto ciego, lo cual lo vuelve una gran opción para defender otras estructuras destruyendo a las tropas que se acerquen. La única debilidad de la Torre de Magos es su alcance, uno de los más cortos entre las estructuras defensivas.

      • Eliminar Torres de Magos puede ser difícil debido a sus características. A veces es mejor evitarlas y concentrarse en zonas que no estén cubiertas por ellas.

      • Para eliminar fácilmente una Torre de Magos, lo mejor es desplegar unos cuantos Gigantes como una distracción, mientras tus Arqueros o Magos la atacan desprevenida. Desplegar tus tropas de forma circular alrededor de una Torre de Magos te dará una ventaja táctica al limitar su capacidad de daño por salpicadura.

        Estrategia Defensiva

      • Al ser una de las Torres Defensivas más completas, es recomendable colocarlas cerca de lo que se tenga más deseos de defender. El ayuntamiento u otras defensas importantes (como los Morteros) son una buena opción si se están tratando de ganar trofeos. En caso de que se quieran proteger los recursos, deberá colocarse cubriendo los almacenes de oro y/o elixir (normal u obscuro) ya que son la mejor arma contra Duendes.

      • Es una buena idea que las Torres de Magos se defiendan unas a otras ya que en niveles altos podría significar hasta 120 unidades de daño por segundo a un grupo numeroso de enemigos.

        Estrategia Ofensiva

      • Al atacar, será necesario no hacerlo desde un sólo punto. Las mejores estrategias son distraerlo con unidades de daño cuerpo a cuerpo (Gigantes o Bárbaros por ejemplo) y destruirla con unidades de alcance como Arqueras y Magos.

      • Otra buena manera de enfrentar a este poderoso enemigo es rodear la torre y atacarla desde diferentes ángulos para no permitirle atacar a todas nuestras unidades al mismo tiempo.

        Trivia

      • Las Torres de Magos sufren sus cambios de imagen más drásticos en los niveles 6,7 y 8.


      DEFENSA AÉREA

      "Esta torre antiaérea es letal contra enemigos voladores, pero no puede atacar a los terrestres. Colócala sabiamente para cubrir el mayor espacio aéreo posible."

      Resumen

      • La defensa aérea es un poderoso edificio defensivo con una proporción de daño por segundo muy alta, capaz de defender contra unidades aéreas. Sólo pueden apuntarle a una tropa aérea a la vez. No puede dañar unidades terrestres.

      Estrategia Defensiva

      • La defensa aérea tiene un rango excelente y un daño por tiro muy alto. Como lo describe el juego, es mejor colocarlos de modo que cubran la mayor área posible. Una estrategia común es colocarlos en un amplio triángulo alrededor del ayuntamiento o los recursos. Sin embargo, tres defensas aéreas no estarán disponibles hasta que el ayuntamiento sea nivel 8, por lo tanto, se requieren otras estrategias para optimizar su uso antes de ello. La defensa aérea es muchas veces el primer objetivo de los atacantes vía tropas terrestres antes de enviar un escuadrón aéreo (o incluso una sanadora) y la defensa aérea no puede defenderse de ellos. Asegúrese que están bien defendidas, y ellas ayudarán a mantener los cielos libres de globos en estampida y dragones. La defensa aérea está allí para cuando las Torres de Arqueras y de Magos no pueden con el paquete. (Y por lo general no pueden, no contra unidades de aire por lo menos).

      Estrategia Ofensiva

      • La defensa de aire es un objetivo natural para atacar primero. El acabar con ellos ayuda a preparar el terreno para un asalto aéreo. Son fácilmente destruidas por cualquier tropa terrestre. Naturalmente, es aconsejable mantener globos lejos de la defensa aérea ya que esta es capaz de destruir globos de uno o dos golpes a una gran distancia.

      Trivialidades

      • La Defensa Aérea se somete a cambios de imagen mayores en niveles 4 y 7.


      TESLA OCULTO

      "¡Coloca una trampa mortífera con el Tesla Oculto! Nuestros Magos han atrapado una nube de tormenta en cada una de estas escurridizas torres. Cuándo un enemigo se acerca lo suficiente por tierra o aire, ¡la torre se alza y lo fríe con el poder de la electricidad!

      Resumen

      • El Tesla Oculto es similar a una trampa de salto o a una bomba, ya que permanece escondido y sólo aparece cuando una unidad de aire o tierra se acerca. Sin embargo, a diferencia de una trampa, no tiene que ser comprado nuevamente después de activarse.

      • El Tesla NO aparecerá a menos que las unidades enemigas entren dentro de su rango de activación de 5 cuadros. La única excepción a esta regla es cuando una base sufre al menos 50% de daño. Los Teslas deben ser destruidos, junto con todos los otros edificios, a fin de conseguir 3 estrellas.

        Estrategia Defensiva

      • La ventaja principal del Tesla Oculto es la sorpresa. ¡Aprovéchalo! Un Tesla bien colocado puede destrozar la estrategia del oponente. No diseñes tu aldea de tal forma que sólo haya tantos espacios de 2x2 cómo Teslas disponibles. Esto vuelve obvio el lugar en que están situados. En vez de ello, trata de asegurarte que hay algunas posibilidades diferentes en que podrían esconderse los Teslas para que hagan honor a su nombre.

      Estrategia Ofensiva

      • Busca lugares obvios en que puedan encontrarse Teslas y evítalos. Los Teslas sólo se activan cuando los atacantes se acercan (o la aldea sufre 50% de daño). Si por casualidad se activan, ten en cuenta que son de corto alcance. Si un Tesla se coloca fuera de la zona de no-despliegue (la zona roja) aún así los enemigos no podrán poner tropas ahí, sin embargo la zona roja no se mostrará.

      Trivialidades

      • El Tesla Oculto obtiene su nombre y apariencia de la Bobina Tesla inventada por Nikola Tesla.

      • Un hechizo de Rayo no puede dañar un Tesla que no se ha activado.

      • Los Teslas sufren su cambio de imagen más significativo en niveles 4 y 7.


        MUROS

        "Los muros son ideales para mantener la aldea a salvo y a tus enemigos en la línea de fuego."

        • La colocación de los muros es un punto clave en el diseño de una aldea bien defendida. Los muros son la fortificación principal para la defensa y son capaces de resistir mucho daño de los ataques enemigos. Sin embargo, la eficacia de los muros baja drásticamente, si no son construidos para encerrar completamente las estructuras que deben proteger porque las unidades enemigas pueden ser fácilmente desplegadas en las aperturas entre las paredes. Por esta razón, siempre que sea posible, asegúrese que sus paredes convergen. Si sus paredes no se unen, sorprenda a los intrusos llenando las aberturas con trampas; como bombas, trampas de salto, o teslas.

        • Las muros pueden ser ignorados completamente por globos, dragones, esbirros o sanadoras.

        • Los Rompemuros inmediatamente se dirigen hacia los muros al ser desplegados, infligiendo 40 veces el daño normal a ellos, aunque mueren ellos mismos en el proceso. Los agujeros creados por Rompemuros permiten que unidades de tierra alcancen edificios dentro de los muros, por lo tanto, son la tropa ideal para destruir muros.

        • Si hay 2 capas de Muros pegadas, el alcance de los rompemuros llegará a destruir las dos capas, en el caso de estar separadas los rompemuros que no se destruyeron con la primera capa, llegarán a la segunda, siempre que las defensas lo permitan.

          Estrategia Defensiva

        • El propósito principal de los muros es lentificar a las unidades terrestres y permitirle a las demás defensas destruirlas sin ser atacadas. Cuando un muro cae, las tropas tendrán total libertad por lo cual es crucial no rodear todos los edificios con una sola y gran muralla. Los jugadores deben acomodar los muros en capaz o celdas para que las tropas terrestres deban atravesar varios muros antes de tener acceso a lo que se desea proteger cuando se es atacado.

        • Los Rompemuros hacen daño de salpicadura a muros perpendiculares a su trayectoria pero se pueden acomodar muros de algunas maneras para que destruyan muros que no afecten a la defensa de la base. Esto se logra colocando muros que sobresalgan de las celdas que contienen a las defensas, previendo que los Rompemuros abran brechas en estas áreas.

        • Una práctica común es poner piezas de muro solitarias como carnada para los Rompemuros; sin embargo, esta táctica no funcionará ya que los Rompemuros normalmente sólo atacan segmentos de tres o más piezas. Sin embargo si colocas tres muros conjuntos los Rompemuros trataran de destruirlos aunque no estén protegiendo nada.

        • Por último, algunas personas piensan que los espacios pueden bloquearse con edificios, rocas, árboles, decoraciones, etc. Esto no es cierto, las tropas caminaran a través de los espacios como si los obstáculos no existieran.

          Estrategia Ofensiva

        • Arqueras y Magos pueden disparar por encima de los muros y atacar estructuras detrás de ellos. Aprovéchalo para destruir desde fuera.

        • Busca brechas o segmentos de muro de nivel inferior. Revisa áreas dentro de los muros en que se hayan colocado mal los edificios pero se cauteloso, los espacios algunas veces son intencionales y pueden contener trampas o teslas.

        • Utiliza bien los Rompemuros para penetrar entre Muros rápidamente. Ataca muros que no están cubiertos por defensas si es posible.

        • Todos los muros son diferentes. Los que más se parecen son el 2 con el 3 y el 9 con el 10.

        • Pon varias capas de un muro. Una alrededor de la aldea, otra del ayuntamiento y si tienes buenas defensas, alrededor de ellas. Así costará más destruir estos edificios.


           X-BALLESTA

          "La X-Ballesta lanza rayos místicos con un poder terrorífico. Cárgala de Elixir y la X-Ballesta funcionará automáticamente. Puedes configurarla para alcanzar unidades terrestres a larga distancia o para cualquier blanco a una distancia más reducida."

          Resumen

          • La X-Ballesta es una torre de fuego rápido que es única en dos aspectos. Primero, tiene que ser cargada con elixir para funcionar. Segundo, puede configurarse para atacar a todas las unidades (aéreas y terrestres) a 11 cuadros de distancia o sólo a unidades de tierra con un incomparable rango de 14 cuadros de distancia.

          Estrategia Defensiva

          • Una Ballesta bien colocada y cargada dominará a los atacantes pero no es recomendable utilizarla como la primera línea defensiva. Con el mayor rango entre todas las torres defensivas, es mejor colocarla en el centro de la aldea, detrás de las demás Defensas y cerca del Ayuntamiento o de los almacenes.

          Estrategia Ofensiva

          • La X-Ballesta no tiene debilidades a menos que se le ponga para atacar únicamente a unidades terrestres, esto se puede determinar por el ángulo en que apunta. Si está inclinado hacia arriba, podrá atacar unidades aéreas también. Utiliza la X-Ballesta como una torre de arqueros o cañón pero de mayor alcance, sólo recuerda que grupos de unidades no son un problema para esta torre.

          • Cuando ataques, puedes darte cuenta si la X-Ballesta está cargada o no. Actualmente no se puede saber a ciencia cierta cuantas balas le quedan pero sí notar que está vacía.

          • Una X-Ballesta sin balas es completamente inútil y no disparará.

            Trivia

          • Es la Defensa más cara basada en el costo inicial y su mejora final (Nivel 3) cuesta la mayor cantidad de oro posible (8 millones).

          • Es la única Defensa que puede configurarse y cambiar el objetivo de ataque (las opciones son terrestres o todas las unidades).

          • Es la única defensa que se necesita recargar.

          • Apareció en el Update de Halloween 2012.

          • Es la única defensa que es exclusiva del Ayuntamiento 9.


            TORRE INFERNO

            "La Torre Inferno dispara un fuego místico que se vuelve más potente cuanto más tiempo permanece en un objetivo. Puede dirigirse a las tropas de tierra y unidades que vuelan por igual. Cargue la Torre con Elixir oscuro para mantenerlo en funcionamiento."

            Resumen

            • La Torre Inferno hace daño progresivo contra un solo objetivo. Cuanto más larga sea la torre se mantiene enfocado en el mismo objetivo, más daño se hace. Esto hace que sea muy débil frente a un gran número de tropas de Nivel 1 y muy fuertes contra el menor número de tropas altos de salud como P.E.K.K.As, dragones, gigantes y Golems.

            • Al igual que el X-Ballesta, la Torre Inferno debe recargarse periódicamente. Sin embargo, la recarga se requiere Elixir oscuro en lugar de Elixir normal.

            • La Torre Inferno, también como la X-Ballesta, es reconocido como el edificio defensivo más fuerte, aunque esto generalmente se debate entre los compañeros de juego.

              Estrategia Defensiva

            • La Torre Inferno es débil contra un gran número de Tier 1 (y en menor medida de Tier 2) las tropas. Asegúrese de que la torre se encuentra dentro del rango de un mortero o una Torre de Magos para que se defienda adecuadamente.

            • Esta defensa está hecha a medida para destruir la más poderosa de las tropas, como el dragón, P.E.K.K.A y Golem. Como tal, es un complemento perfecto a una Torre de Magos, que es muy eficaz contra un gran número de tropas más débiles pero lucha contra los que tienen mucha vida. Colocando estas dos estructuras cerca, puede mejorar sustancialmente la capacidad de supervivencia de ambas estructuras (y el resto de la base).

              TORRE INFERNO

              "La Torre Inferno dispara un fuego místico que se vuelve más potente cuanto más tiempo permanece en un objetivo. Puede dirigirse a las tropas de tierra y unidades que vuelan por igual. Cargue la Torre con Elixir oscuro para mantenerlo en funcionamiento."

              Resumen

              • La Torre Inferno hace daño progresivo contra un solo objetivo. Cuanto más larga sea la torre se mantiene enfocado en el mismo objetivo, más daño se hace. Esto hace que sea muy débil frente a un gran número de tropas de Nivel 1 y muy fuertes contra el menor número de tropas altos de salud como P.E.K.K.As, dragones, gigantes y Golems.

              • Al igual que el X-Ballesta, la Torre Inferno debe recargarse periódicamente. Sin embargo, la recarga se requiere Elixir oscuro en lugar de Elixir normal.

              • La Torre Inferno, también como la X-Ballesta, es reconocido como el edificio defensivo más fuerte, aunque esto generalmente se debate entre los compañeros de juego.

                Estrategia Defensiva

              • La Torre Inferno es débil contra un gran número de Tier 1 (y en menor medida de Tier 2) las tropas. Asegúrese de que la torre se encuentra dentro del rango de un mortero o una Torre de Magos para que se defienda adecuadamente.

              • Esta defensa está hecha a medida para destruir la más poderosa de las tropas, como el dragón, P.E.K.K.A y Golem. Como tal, es un complemento perfecto a una Torre de Magos, que es muy eficaz contra un gran número de tropas más débiles pero lucha contra los que tienen mucha vida. Colocando estas dos estructuras cerca, puede mejorar sustancialmente la capacidad de supervivencia de ambas estructuras (y el resto de la base).

                Estrategia Ofensiva

              • 4 Hechizo de Rayo nivel 4 destruirán un nivel 1 Inferno Tower, aunque incluso 4 Hechizo de Rayo máximo nivel no son suficiente para la versión de nivel 2. Sin embargo, deben ser suficientes para debilitar de manera significativa para que un grupo de tamaño mediano de Esbirros será capaz de destruirlo.

              • Tropas Tier 1 son más fuertes en contra de la torre Infierno, ya que cada vez que se dirige a una nueva tropa tendrá que calentar de nuevo. Los Golems son destruidos en cuestión de segundos por la fuerte construcción defensiva, pero si se rodea con arqueros o bárbaros que serán derrotados rápidamente. No sólo se refiere a una unidad a la vez, por lo que espaciamiento atacante no es un problema (a menos que una Torre de Mago o un Mortero este cerca.

                Trivia

              • Toma un espacio de 2x2. Junto con la Tesla oculta, este es el tamaño más pequeño de cualquier estructura defensiva permanente.

              • Actualmente sólo hay 1 actualización disponible, dando a la torre de un total de 2 plantas. Esto le da la menor cantidad de actualizaciones de cualquier edificio (aparte de la cabaña del constructor, que no tiene actualizaciones en absoluto).

              • Es similar a la X-Ballesta debido al hecho de que ambos tienen munición limitada y debe volverse a cargar periódicamente.


                TRAMPAS 

                "¡Las trampas harán mas fácil mantener alejados a los invitados no deseados!"

                Usando las trampas

                • Si las trampas son activadas, se queda donde estaba, pero se queda "desactivada".

                • Después de que una trampa sea activada, esta necesita ser re-armada.

                • No es necesario tener un constructor disponible para rearmar las trampas.

                • Las mejoras no desaparecerán cuando las trampas sean activadas.

                • El rearmado cuesta oro. El coste del rearmado incrementa cuando la trampa es mejorada.

                • Puedes rearmar todas las trampas con un click o rearmar una a una.

                  Resumen

                • Las trampas son defensas relativamente baratas (aunque la bomba gigante y las minas aéreas cuestan 12.500 y 15.000 de oro respectivamente) que permanecen ocultas hasta que son activadas por tropas en su radio de acción.

                • Una vez activadas, las trampas deben de ser rearmadas para volver a ser parte de la defensa.

                • Las trampas pueden mejorar su efectividad en la defensa de tu ciudad si está bien posicionada. Por ejemplo si su ciudad repele con éxito un ataque mientras usted está durmiendo, pero varios de sus trampas se activan, los ataques posteriores no tendrán que hacer frente a esas trampas hasta que vuelva a armarlos.

                • Aunque comúnmente considerado como una trampa, el Oculto Tesla no está aquí, ya que en realidad un edificio defensivo oculto y no necesita ser re-armado para su reutilización. 


                  Saludos de Mario.